第六课初识scratch【课情分析】本节课教学内容是浙江摄像出版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识Scratch》。Scratch是一门全新的程序设计语言,在学习本课之前,学生尚无编写程序的基础知识。因此,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步了解scratch软件,并且通过编写简单程序,让学生在实践中了解scratch软件,提高学习兴趣。本课由“游戏体验”、“指令探究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节组成。通过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;通过“指令探究”、“界面破解”,培养学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;通过“故事创作”,进一步培养学生发现问题、解决问题的能力。【学情分析】本节课的学习对象是六年级学生,他们虽然没有接触过编程方面的内容,但对游戏非常感兴趣,所以这节课从玩游戏入手,引导学生认识scratch软件,激发学习兴趣。【教学目标】1、知识与技能:通过探究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;通过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工作方式。2、过程与方法:通过观看“小猫动起来”的微课,学习用“视频”自学的学习方法;通过故事创作,学习用电子教材自学的学习方法。3、情感态度价值观:通过游戏试玩及编程实践,体验、分享创造的乐趣;【教学重难点】重点:了解Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。难点:尝试创作简单的程序。【教学准备】课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头和测控板及麦克风等硬件。【教学过程】第1页课前组织:玩游戏大屏出示游戏地址(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。游戏:蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、趣味猜数(游戏、交互)、打地鼠(鼠标)、偏旁争夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜灯谜、弹弹弹弹„„(游戏选择的依据:精选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,涉及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充分体验到Scratch软件的强大功能,以激发学生学习的兴趣。)一、游戏导入1、教师机展示游戏、学生代表上台体验游戏。师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?演示游戏1《听话的路灯》(事先连接好麦克风)。师:老师这里有个路灯,我只要说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学上台来体验一下。人太多了,为了公平公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。)。学生1上台体验游戏,路灯不亮。学生2上台体验游戏,路灯继续不亮。(因为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。(选择演示游戏1的意图:故作噱头,借助麦克风讲话,当声音达到一定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(事先连接好测控板)。师:再来看看有什么更神奇的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的效果。(老师在演示时,如果天色还不够亮,可以再加上灯光照射。)师:现在天黑了,小猫要睡觉了。请学生协助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。学生观看程序中天慢慢变暗,直到完全黑下来,小猫说“要睡觉了”的效果。(选择演示游戏2的意图:通过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,将现实与电脑中的虚拟程序联系起来,让学生体验到程序的神奇。)第2页演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(事先连接好摄像头)。师:更好玩的还在后面呢!你看老师可以用手引导程序中的小猫去吃鱼呢!通过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。(选择演示游戏3的意图:通过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向,让学生体验自己可以出现在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)演示游戏4《吹气球》游戏(事先连接好测控板)。师:刚刚大家叫得很响亮,估计肺活量应该不错,我来测测:看谁肺活量大点,能把气球吹爆!请学生推荐班上运动方...