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CRY ENGINE 3引擎全方位详细介绍VIP专享VIP免费

CRY ENGINE 3引擎全方位详细介绍_第1页
CRY ENGINE 3引擎全方位详细介绍_第2页
CRY ENGINE 3引擎全方位详细介绍_第3页
“在今年,2009年CRYTEK宣布CRYENGINE成功的移植到了家用机的PS3以及Xbox360平台,在GDC2009上正式发布了CRYENGINE3(CE3)。那么就让我们来看看,这次的CE3引擎,到底会进化成什么样吧。”代表欧洲最高水准的游戏引擎要说起能够代表欧洲次世代游戏水准的引擎,那么绝对是非德国CRYTEK的CRYENGINE莫属。德国的CRYTEK公司是在GPU进入可编程时代后,最先发现游戏引擎的重要性并且着手开发的独立游戏工作室之一,他们于2004年开始发售采用初代CRYENGINE引擎制作的游戏FARCRY,取得了非常好的销售记录。但可惜的是作为游戏引擎CRYENGINE的销售却并没有获得成功。当然,我们也听说CRYENGINE的部分功能被欧洲的一些游戏公司如Academy公司等采用,在一些社团内仍然受到了很高的评价。作为CRYTEKSeniorR&DGraphicsProgrammer的CarstenWenzel在GDC2009中相比起技术讲解来说CRYTEK更加重视展台上的推广在2007年登场的CRYENGINE2,则升级成为了一款对应最新技术DirectX10的游戏引擎,采用该引擎的首部作品则是CRYTEK本公司的游戏CRYSIS,至此CRYTEK公司在PC用游戏引擎领域更上了一层楼,撑起了属于自己的一片天空。随后,在今年,2009年CRYTEK宣布CRYENGINE成功的移植到了家用机的PS3以及Xbox360平台,在GDC2009上正式发布了CRYENGINE3(CE3)。那么就让我们来看看,这次的CE3引擎,到底会进化成什么样吧。CRYENGINE3Sandbox作为CE3最大的特征就是对应支持PS3与XBOX360。伴随着对应PS3与XOBX360,在构筑起整个游戏世界的CE3Sandbox搭载了支持与HOSTPC连接的XBOX360与PS3的同步更新功能。在HOSTPC上对CE3Sandbox进行的场景设置以及游戏场面的构成等,将不用重新进行读取就能够即时的呈现在PS3和XBOX360的机器上。从初代CE引擎开始就已经具备的,可以边制作边进行测试游戏的Whatyouseeiswhatyouplay(WYSIWYP)概念,理所当然的也被整合在了CE3Sandbox中。可以自由自在制作高低不平的场景的地形制作功能,以及能够对在制作完成的地形上的植物进行自动/手动繁殖的功能也搭载在了CE3中。那么下面就让我们来看一下CE3图形引擎中最具有代表性的几个部分吧。实时动态光照(Real-timeDynamicIllumination)不进行预先的演算,也不限制场景的复杂性,能够实现二次光照与反射等特效。在图中我们能够看到空中漂浮的光点照亮了周围,而被光源照射到的物体身上的反射,就是段落开头说说的特效。不进行预先的演算,不被几何条件所左右是该引擎的最大特点,在实际的效果中,我们还能看到类似与后述的SSAO改进型态的特效。延迟光照(DeferredLighting)CE3中采用了和KILLZONE2一样的延迟渲染(DeferredShading)技术,在延迟着色的场景渲染中,像素的渲染被放在最后进行,随后在通过多个buffer同时输出。最后进行的是光照渲染,这是一种将存在于该场景的光源通过类似于后处理的渲染来进行的处理。在该流程中,理所当然的要对光照进行计算,这个时候首先需要使用到的是通过多个buffer输出的中间值。在延迟光照中,就算是遇到动态光源比较多,或者是场景内3D物件数量比较多的情况,也能够高效率的进行光照渲染。但是,因为半透明物件需要同普通的渲染管线的效果进行合成处理,所以在遇到场景内半透明的物件比较多的场合,可能会碰到性能的损失,使得延迟渲染的效果无非得到很好的发挥。动态软阴影(dynamicsoftshadows)动态阴影的生成可以说是CE引擎的一个特色了CE3中使用了深度阴影的算法来实现阴影的生成。而阴影边缘的则使用了模糊滤镜,从而实现了平滑的软阴影效果。即时动态柔和阴影的生成可以表现出真实的空气远近状态通过HDR能够表现出更加自然的效果容积云与视距雾化CE3支持适用于以场景距离为基础的模拟光散射的远程雾(Distancefog)表现。具体来说,画面内由近到远的那些空旷的部分因为有着比较多的光散射所以雾的颜色也会比较强,而距离试点比较近的场所,因为有着遮挡物的存在,所以光散射比较的稀少,雾的颜色也显得比较的淡。另外,引擎也能够表现出那些具有具体的立体形状的容积雾(VolumeFog)的效果。这也是一种我们经常用到的效果。从雾的立体形状的前后之间的差来求出该雾领域的厚度,随后在将...

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