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2025年肢体绑定规范VIP专享VIP免费

2025年肢体绑定规范_第1页
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肢体绑定规范注意:在绑定制作时,模型最佳是使用参考方式制作。参考进去的模型不要做任何非绑定的修改。绑定时之因此使用参考是由于,在绑定时模型的 UV 和贴图是同时进行制作的,等材质部门那边模型 UV 和材质都弄好了后,绑定文献中的模型替代成材质和 UV 好了的模型文献,这样绑定文献中模型的 UV 和材质也就继承和传递过来了,就不用在绑定文献上对模型传递 UV 和材质了。因此材质部门在分 UV 和做材质时不要对模型最任何的修改涉及命名和大纲构造。1.软件版本:Autodesk maya 2.文献格式:「.ma」,Maya 默认尺寸统一设立以厘米(CM)为单位。3.帧速率:24fps4.肢体绑定系统版本:AdvancedSkeleton 5.355.文献提交显示规定:文献提交只显示 NURBS 曲线、多边形、尺度,并且隐藏四肢的次级控制(Bend)模型在透视图居中位置,按”1”(关闭平滑网格预览)线框显示,并且打开栅格 6.删 除 多 出集 、 显 示 层、 摄 像 机7.AdvancedSkeleton 5.12 的安装:把 Advanced Skeleton V5.0.3 文献夹放在maya 文档下的 scripts 文献夹里,把 install 执行文献拖到 maya 中去在现在 shelf 工具栏上就会有 AdvancedSkeleton 的工具图标。8.AdvancedSkeleton 定位骨骼设立规定:(1)设立脊椎骨骼段数,规定躯干骨骼段数以及 FK 控制器数量默认且最少设为 4 、IK 控制器数量为 3,身体较长酌情增加,躯干 FK 控制器数量最多不得超出 7默认的脊椎只要 3 段,通过 AdvancedSkeleton 面板上的这个命令增加骨骼段数,设立脊椎的段数为 4如果脊椎段数多的话增加数值就行。注意:增加完脊柱段数后再 outline 大纲视图中把脊柱的名称给修改对的,如图:-要不生成脊椎会有问题,臀部的控制会消失。给中间的 spine 骨骼添加数字标示 1手指头数量的设立:如果是 4 个手指,请删除小拇指。如图:如果是 3 个手指,请删除小拇指和食指。如图:(2)Elbow Shoulder Knee Hip把 twist 骨骼段数设立为3 段,bendy Joints 的显示为 ON ,注意:Knee 默认是没有 bendy Joints 属性,通过AdvancedSkeleton 面板上的这个命令添加 twist/bendy 属性。(3)AdvancedSkeleton 面板上的这个命令能够打开骨骼的轴向,方便定位骨骼时观察骨骼的轴向,骨骼轴向规定 Y 轴朝向正方向(世界坐标 Z 轴)X 轴朝向骨骼的子关节。( 5 ) 能 够 通 过 位 移 旋 转 来 定 位 骨 ...

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