经典3D教程——3DMAX人头建模详细教程1 (2009-05-23 15:28:40) 转载 标签: it 分类: 3dmax 经典3D 教程——3DMAX人头建模详细教程 时间:2008-11-05 来源:网络 作者:299@ 浏览: 评论:74 条 字体:[大 中 小] 首先,我们还是要画一个草图,导入MAX中做为背景,不要小看草图的作用哦。 当你以后布线时不知道 结构哪里对哪里时它可起到一个关键作用,能够帮你理清思路。 俗话说良好的开始就是成功的一半... 那么就让我们养成这样一个良好 的习惯! 别忘记在PS 中调整好草图的 长宽,使它们高度一致...不然会很麻烦。然后导入 MAX 中。注意红线部分! 下面为草图,给大家: 草图调整好后,我们可以拉一个面。拉一个BOX 也行,不过我喜欢从一个局部开始,那么从鼻子这里开始吧! 拉一个 BOX 也行 将它塌陷为PLOY 打开色彩对话框,我们把线的颜色给他改一下。然后在给一个材质。这时你 可以发现线框的颜色变了。 方便我们的观察。注意画红线部分。当然这是我的习惯。你也可自行设定。 好了,关掉材质框,我们从前视图和右视图中去调整各点。注意堆栈区的子 级物体。 我们进入顶点级物体移动这几个点 。使它们与图中的线相对应。 退出子物体, 在前视图中将其镜像一个。沿左边对齐。方便我们的观察。 其实我们做对称的东东,只要做一半就行了。。。MAX 就是智能哦。人嘛,,当然是对称的啦。嘿嘿。。进入 EDGE,选择上边这条边按住 SHIFT 向上拉伸。。。呵。。是不是拉了一个面出来了以后我们会常用这种方法不断的拉出新的面来 在进入WERTEX在右视图中整理点。在这种建模方法中我们不断的从这个子物体切换到那个子物体,如果大家觉得用光标点不方便的话可以按大键盘的 1,2,3,4 来切换。 1 9 、好的,我们顺着鼻梁往上。。。拉出新的面来。。。并结 合背景图来调整它们的点。 在前视图中调整 鼻骨的形状 2 0 、调整各点位置。如图 好的。。。选中右边的几条边向右拉出面 21、调整点。。。有点郁闷撒。。。无非就是这样子嘛。。拉面调点。。。 在放点葱花~~~ 2 2 、同样。。 我们在选择右边的那些边拉出面来。。。并调整各点的位置。 23、3DMAX经典教程 MAX人头建模 2 4 、选择上边的面围绕眼眶,如果不能确定的话放一个球体,作个参考。精 心地调整各点的位置 2 5 、选择眼眶下方的 那一条边向右拉出面,方法同上。也是围起一个球状。看一下透视图 2 6 、这时将上图中...