巨人网络游戏,企业的责任在哪里?(1~5) 一、 网络游戏现状 网络游戏是一种电子游戏,与人们通常所玩的一般电子游戏不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式?电子游戏。在游戏中,对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人,即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通电子游戏更具生命力,更具诱惑性。 中国网络游戏产业的元年是 1999 年。这一年,国内第一款图形网络游戏《网络创世纪》出现,但当时知道的人并不多。同年,第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》在中国推出,成为中国第一代网络游戏的佳作。接着,戏谷代理的《龙族》、智冠推出的《网络三国》、宇智科通代理的《黑暗之光》、华义的《石器时代》、北京中文之星的《第四世界》、亚联游戏代理的《千年》等众多游戏纷纷亮相。 2001 年,网易掌门丁磊凭借《大话西游》进军网络游戏市场。2002 年,盛大陈天桥代理的韩 国游戏《传 奇 》创造 同时在线 人数 突 破 50 万的纪录 ,成为当时全 世界最 大的网络游戏。2003 年以后,随 着市场环 境 、竞 争 格 局 的变 化 ,网络游戏市场进入 史 无 前 例 的白 热 化 竞 争 状态 。10 年来 ,网络游戏行业发 展 迅 猛 ,从 最 初 的几 十 万玩家增 至 3000 多万,游戏运 营 商 从最 初 的几 家增 至 现在数 百 家,而且 还有 越 来 越 多的投 资 者 不断 涌 入 。 根 据 《2007 年中国游戏产业调 查 报 告 》?数 据 ,截 至 2007 年 12 月 ,中国网络游戏用 户 数已 达 4017 万,比 2006 年增 长 23%,其 中,付 费 网络游戏用 户 2236 万,比 2006 年增 长 31.3%。2007 年,中国网络游戏市场实 际 销 售 收 入 105.7 亿 元人民 币 ,比 2006 年增 长 61.5%。2007 年,中国大型 角 色 扮 演 类 网络游戏市场实 际 销 售 收 入 80.3 亿 元人民 币 ,比 2006 年增 长 51.3%。休 闲 类 网络游戏市场的实 际 销 售 收 入 25.3 亿 元人民 币 ,与 2006 年增 长 105.9%。截 至2007 年 11 月 ,中国网络游戏研 发 公 司 数 量 已 达 126 家,与 2006 年的 93 家相比增 长 35.5%。中国网络游戏研 发 从 业人员数 量 达 到 21034人,与2006年的13908人相比增 长 51....